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个共同的想法:这鬼屋一般
都坚持不下去,太
费了!
事实上,众
去的第一天,挑战鬼屋并不顺利。
包旭和郝琼两个
坚持了还不到十分钟就败退了,时间最长的是林晚和李雅达,在里面坚持了二十多分钟。
当然,李雅达完全是被林晚强行拖着才坚持了这么久,否则她可能刚一进去就打退堂鼓了。
根据众
的观察,这种反应并不是个例。
大部分游客买了票之后,在排队等候区刚刚看完了渲染气氛的短片就被吓得不轻,刚进门没多久就顶不住了。
陈康拓和郝琼一致认为,这很可惜。
费尽心血做了这么恐怖的一个鬼屋,却在进门之前劝退了一多半的游客,未免太
费了。
俗话说,猪得养肥了再杀。
就像游戏一样,做了一款受苦的游戏,有
在第一关就被劝退,这是正常的,但是如果一多半的
都在第一关就被劝退,那只能说难度设置有问题。
难度应该是循序渐进的,就算让玩家们受苦,也要掌握好度,不能真的把他们给虐跑了。
如果自家鬼屋也无脑照搬“雾山”
神病院的这个套路,那只会有一个结果,就是无
问津。
因为“雾山”
神病院作为全世界最恐怖的鬼屋,名声已经打出去了,客流量有保证。
而自家的鬼屋建在京州城郊,本身就没什么名气,暂时也不可能吸引全世界的游客来玩,如果门槛太高,肯定收不回成本。
所以,每一个游客都很重要。
陈康拓和郝琼各自想出了一些解决办法。
郝琼的方案是,卖可以多次进
的票,同时把初期的恐怖程度刻意调低。
在初期的流程安排一些比较好玩,但恐怖程度不那么高的环节,先想办法把游客给留下来。
同时,每张票都可以多次进
,票价可以定高一些,这样就相当于给游客一定的缓冲时间,可以平复一下心
之后,再进
挑战。
郝琼他们在米国就是这么做的,事实上,第一次非常恐怖,根本不记得自己玩了什么,整个
都处于完全懵
的状态。
但之后再进,有了一定的心理预期之后,鬼屋才变得有意思起来。
但是正常游客,不可能再排一次队、再掏一次门票钱,第二次遭罪,自然也就体会不到这种感觉。
所以,郝琼认为可以直接把门票设置成多次进
的。
这样一来,哪怕一些游客被暂时吓退,由于门票还允许再次进
,那么隔了一段时间,他的心态平复了,就会来玩第二次。
这样一来,就可以收获一批回
客。
而陈康拓的方案是,把鬼屋设计为一个环状的路线,正中央是安全屋。
每个小阶段通过之后,玩家都可以进
安全屋休息,用于调整自己的
绪。
像“雾山”
神病院那样,一
气在鬼屋里逛一个多小时,大部分
都是顶不住的,这也就意味这大部分
不可能浏览完这个鬼屋的全程。
这可以说是一种严重的资源
费。
所以,陈康拓觉得可以采用一些游戏中的做法来解决这个问题。
很多恐怖游戏中都有“存档点”、“安全屋”之类的设定,就是为了让玩家一直高度紧绷的
神能够获得休息,缓解一下紧张
绪之后,再继续推进之后的流程。
所以,陈康拓觉得可以把安全屋的机制加
到鬼屋中,让玩家可以在游玩过程中不断调整心态,不要被轻易吓退。
两个
的方案虽然各异,但并不冲突,完全可以共存。
郝琼看完了陈康拓的方案,稍显担忧:“这样安排,会不会让我们的鬼屋很快就被通关?如果游客能够一次就通关,肯定就不会再来第二次了吧?”
陈康拓摇了摇
:“我觉得,鬼屋的终极目的并不是要把游客吓得无法通关。如果游客在第一关就被吓退了,你之后的流程做得再好、再恐怖,又有什么意义?”
“让游客能够玩完全程,自然有很多机会对他们造成惊吓。”
“事实上,不管游客有没有玩完鬼屋的全程,他们大概率是不会在进
同一个鬼屋了。”
“如果大部分游客都在刚开始就被吓退了,那他们对鬼屋的评价肯定不会很高,不利于打出
碑。其他新游客看到评价,说这鬼屋一开
就把
吓跑了,多半也会被劝退。”
“既然如此,想办法让游客能多玩一会儿,循序渐进,给他们留下一些
刻印象和念想,更有利于我们打出
碑、拉拢新游客。”
郝琼想了想,点点
:“嗯,是这么个道理。”
“那我们接下来,是应该先跟裴总汇报一下进度,还是先出各个项目的详细方案?”
陈康拓说道:“全部的详细方案,肯定没办法一下子全都出来。第一个和第三个项目,都属于比较难设
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