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击游戏是个大品类,这个品类并不是每个厂商,都能轻松应对好的。
就像是
雪娱乐,从《星际争霸》时代开始,就像为诺娃制作一款
击游戏。
然而,直到多年以后,他们才敢真的推出《守望先锋》这款
击游戏。
击游戏虽然看上去不难,但是对于手感的要求却很高。
这种对于手感的要求,还不同于
式游戏那种拳拳到
的打击感,而是通过后坐力,屏幕的震颤,以及其它种种小细节,来完成对于
击手感的调整。
除了
击手感之外,重中之重的还有画面的流畅度,以及视角的广度。
击游戏不同于其它类型的游戏,这是一种代
感特别强的游戏。
玩家亦或是通过
纵角色的主视角,亦或是通过
纵角色的越肩视角来观察整个游戏世界。
在高速的移动当中,如果流畅度不够,如果视角过于狭窄或过于宽大,都会造成一个问题,那就是眩晕和恶心。
因此,调教好这一方面的内容,甚至比
击的手感更为重要。
如果抛开这些因素,但论《反恐
英》为什么会在玩家之中大火特火。
其实没什么玄妙的成分,反而几乎是一种必然。
大多数游戏,其实都是游戏设计者设计内容,然后玩家来消费内容。
游戏设计者设计内容的速度,是要远远慢于玩家消费速度的。
因此,一款游戏的设计周期,可能要一两年,到玩家手中可能三五十个小时就会通关掉。
哪怕是通过追加资料片的形式来增加游戏的内容,往往增加的内容,也不够玩家玩多少个小时。
游戏设计者的
力当然是有限的,不可能设计一款无穷无尽,永远不可能玩完的游戏。
因此,怎么在设计元素有限的
况下,让玩家玩更长的时间,就成为了大多数游戏探寻的方向。
像是万户对战平台上的几乎所有游戏,都是朝着玩家对抗这个方向来发展。
为什么发展玩家对抗呢?
因为玩家对抗可以让“有限的内容,显现出无穷的可能
”。
就像是世界上没有两片完全相同的叶子一样,玩家们相互之间的对局,也不会有两局完全一样的。
因此,同样一个地图,一个场景,一个内容,玩家可以多次重复消费,还不会觉得腻烦。
这样一来,岂不是就大大提高了场景的利用效率,每一张场景地图的
价比都大大的提高了。
同时,再开放玩家制作od,无数玩家们也开始为游戏生产新的内容。
尽管他们生产的新内容,可能水平只是看看过关,但是他们的努力,但是他们往往有一些思妙想,却能够成为
款。
哪怕是缺乏思妙想,其中一些稳扎稳打的内容,也是足以让其它玩家多次重复消费的内容了。
玩家制作od,说白了,就是在游戏本体这颗参天大树上,添加出新的枝桠。这些枝丫有的妙曼好看,有的婀娜多姿,有的则营养不良。
去掉那些不好的,留下那些好的,就都是一些优质的游戏内容了。
甚至其中最为优质的部分,还能够单独
在地里,孕育成一款全新的游戏呢。
《反恐
英》的设计者可能并没有想很多,但是他却正确的应用了能够增大玩家游戏时间的种种理论。
要知道,像是《星际争霸》这种即时战略游戏,最主流的玩法都是单对单,对于每个
的水平要求过高。
而《反恐
英》则不同,因为它是一款多对多的游戏,哪怕有一些玩家的水平并不是很优秀,依旧有可能在这款游戏中取得胜利。
而一款对战游戏,玩家能不能玩下去,看的不是他输不输,而是看他能赢多少,在赢的时候能获得多少快感。
虽然《反恐
英》这种群体对抗的模式,可能让玩家每一次胜利之后,收获的快感有所降低,但是赢的次数,却并不和自身的水平完全正相关,可以在玩家刚刚开始玩的时候,就给予玩家正向反馈,让玩家能够继续玩下去。
这相比于即时战略游戏,就是一个优势,一个大优势。
要知道,《星际争霸》已经推出这么长时间了,有积累的老玩家数都数不清。
这些老玩家们技术水平一般都过关,按理说普通的游戏往往都变得很
彩。
但是问题却在于,他们的水平与新手比起来过高,对于新手们来说,并不是一件友好的事
。
大量玩家在刚刚开始游戏的时候,就被揍了一个鼻青脸肿,差不多都生活不能自理了。
大家玩游戏都是为了开心,难道会有哪个玩家玩游戏是为了被别
一次又一